ARTIKEL
STORYBOARD
Created By : Luluk Fitriani Surabaya,
24 September 2013
Class : XI MM 2
Storyboard sekarang lebih
banyak digunakan untuk membuat
kerangka Pembuatan websites dan
proyek media interaktif
lainnya seperti iklan,
film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap
perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang
pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk
mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan
biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi
Sebuah Storyboard media interaktif dapat
digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah
website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih
bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,
organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang
belum menyeluruh Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat
membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu
reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam.
Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari
pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan
ketertarikan. Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita
yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan
pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka
harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka
harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil
kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam.
Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
B . Membuat Storyboard
Sebelum membuat Storyboard,
disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk
rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk
mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan
supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan
digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lain. Untuk mempermudah
membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar
pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi
membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat,
didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan menggunakan
outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi,
tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company
profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap
membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting
lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain
sebagainya Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam
proses produksi nantinya.
Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi
berikut harus dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
5. Narasi jika ada
6. Animasi jika ada
7. Video, jika ada
8. Audio, jika ada
9. Interaksi dengan penonton, jika ada
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi
Daftar
cek Storyboard :
• Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
• Tiap Storyboard harus dinomori.
• Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara,
tulisan, interativitas, visual dicantumkan).
• Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai
dengan nomor Storyboard yang berhubungan.
• Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses
yang mudah ke Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa
Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi
desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup
Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah
kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan
aplikasi pembuat Storyboard professional. Beberapa alasan mengapa menggunakan
Storyboard:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita
C. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran Kriteria
penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi
di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) menurut Wahono (2006)
adalah seperti di bawah:
1.
Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
Seringkali sebuah program yang
sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi
berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki
kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka
tentu tidak akan menjadi masalah. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian
resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisienSalah satu
kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media
pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek
animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun
mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2.
Reliabilitas (Kehandalan)
Program dikatakan reliable atau
handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang (error), crash
atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa
jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error
tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk
berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3.
Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
Struktur program disusun dengan
algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian
sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah
dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan
dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan
(maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah
fitur program dapat dengan mudah melakukannya.
4. Usabilitas
(Mudah Digunakan dan Sederhana dalam
Pengoperasiannya)
Ketersediaan tooltip, help, icon,
logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali
menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu
pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program
(error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Bentuk dan letak navigasi yang konsisten juga mempengaruhi kenyamanan pengguna
ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan
hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan
dapat menentukan aksi-aksi alternatif..
5.
Ketepatan
Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool
untuk Pengembangan Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya mengunakan
aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya
adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak
pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk
mengolah kata.
6.
Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di
Berbagai Hardware dan Software
yang Ada) Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi,
semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya Belajar akan
lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan
spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya.
7.
Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah
dalam Eksekusi Proses instalasi
dan uninstalasi media pembelajaran yang mudah sangat diutamakan untuk
memudahkan pengguna dalam menjalankan media pembelajaran.
8.
Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
Perangkat lunak itu tidak hanya
untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data
yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
a. petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap).
b. trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif)
c. desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
Dokumentasi, selain berorientasi
ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga
berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi
dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9.
Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran
dapat Dimanfaatkan Kembali untuk
Mengembangkan Media Pembelajaran Lain) Eric S. Raymond, seorang tokoh
programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great
ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang
harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi
juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat
digunakan lagi di program lain dengan mudah. Wahono (2010) menjelaskan bahwa
terdapat 7 (tujuh) langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu,
yaitu :
1.
Tentukan Jenis
Mutlimedia Pembelajaran
Jenis multimedia pembelajaran menurut
kegunannya ada dua:
1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat
bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru
secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit
knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan
video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software
presentasi seperti : OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint , dsb.
2. Multimedia Pembelajaran
Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara
mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat
memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel,
dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru).
3. Tentukan Materi Ajar
4. Susun Storyboard
5. Mulai Membuat Sekarang Juga
6. Gunakan Teknik ATM (Amati,
Tiru dan Modifikasi).
7. Tetapkan Target
Jaga keseriusan proses belajar
dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan
award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas.
Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa
berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan.